Max Payne Wiki
Нет описания правки
Метка: rte-source
Метка: rte-source
 
(не показано 10 промежуточных версий 3 участников)
Строка 4: Строка 4:
 
|Название = Remedy Entertainment
 
|Название = Remedy Entertainment
 
|Год основания = 1995
 
|Год основания = 1995
|Расположение = Финляндия, Эспоо
+
|Расположение = [[wikipedia:ru:Эспоо|Эспоо]], [[wikipedia:ru:Финляндия|Финляндия]]
|Разработанные игры = Death Rally <br>
+
|Разработанные игры = Death Rally<br>[[Max Payne (серия игр)|Серия Max Payne]]<br>Серия Alan Wake
  +
}}
[[Max Payne (серия игр)|Серия Max Payne]] <br>
 
Серия Alan Wake <br>}}
 
   
'''Remedy Entertainment''' - финская компания, разработчик компьютерных игр. Основана в 1995 году в городе Эспоо.
+
'''Remedy Entertainment''' финская компания, разработчик компьютерных игр. Основана в 1995 году в городе Эспоо.
   
 
==История компании==
 
==История компании==
 
===Начало работы===
 
===Начало работы===
 
[[Файл:Remedy_Entertainment_old.jpg|thumb|Первый логотип]]
 
[[Файл:Remedy_Entertainment_old.jpg|thumb|Первый логотип]]
В 1995 году программиста Самули Сувахоку озарило: почему бы не создать свою компанию по производству «kick-ass-игр» (в Remedy очень любят выражение «kick-ass» и при каждом удобном случае они его употребляют), что в переводе означает «''игры, где надо надрать задницу''». Самули написал бизнес-план, подключил своих друзей-энтузиастов, среди которых были выходцы из «Future Crew»<ref>[http://gamemag.ru/news/27616/istoriya-max-payne Источник]</ref>, и 18 августа 1995 года маленькая команда Remedy Entertainment была официально основана. В штате студии числилось шесть человек, а работали финны в убогой гараже-подобной конторе, даже не мечтая о приличном офисе. [[Файл:Death_Rally_Team_Remedy.jpeg|thumb|Разработчики Death Rally спустя несколько десятков лет]]
+
В 1995 году программиста Самули Сувахоку озарило: почему бы не создать свою компанию по производству «kick-ass-игр» (в Remedy очень любят выражение «kick-ass» и при каждом удобном случае они его употребляют), что в переводе означает «''игры, где надо надрать задницу''». Самули написал бизнес-план, подключил своих друзей-энтузиастов, среди которых были выходцы из «Future Crew»<ref>[http://gamemag.ru/news/27616/istoriya-max-payne Источник]</ref>, и 18 августа 1995 года маленькая команда Remedy Entertainment была официально основана. В штате студии числилось шесть человек, а работали финны в убогой гараже-подобной конторе, даже не мечтая о приличном офисе.
  +
[[Файл:Death_Rally_Team_Remedy.jpeg|thumb|Разработчики Death Rally спустя несколько десятков лет]]
 
{{Цитата|Мы очень довольны тем, что живем и работаем в Финляндии, — сказал как-то раз [[Петри Ярвилехто]], сотрудник Remedy с самого основания студии. — Здесь полно талантливых людей, но не очень много компаний-разработчиков, так что нам удалось собрать отличную команду.}}
 
{{Цитата|Мы очень довольны тем, что живем и работаем в Финляндии, — сказал как-то раз [[Петри Ярвилехто]], сотрудник Remedy с самого основания студии. — Здесь полно талантливых людей, но не очень много компаний-разработчиков, так что нам удалось собрать отличную команду.}}
 
Первый проект носил название [[wikipedia:ru:Death Rally|Death Rally]]. На поиски издателя ушло долгих шесть месяцев. В 1996 году простенькая аркада Death Rally была издана компанией Apogee. Продажи составляли 90 тысяч копий, что для студии-новичка просто великолепно.
 
Первый проект носил название [[wikipedia:ru:Death Rally|Death Rally]]. На поиски издателя ушло долгих шесть месяцев. В 1996 году простенькая аркада Death Rally была издана компанией Apogee. Продажи составляли 90 тысяч копий, что для студии-новичка просто великолепно.
   
  +
[[Файл:Логотип_Final_Reality.png|thumb|Логотип Final Reality™]]
[[Файл:Логотип_Final_Reality.png|thumb|Логотип бенчмарка]]В 1997 году Remedy создают для компании VNU Business Publications 3D бенчмарк «Final Reality». Он быстро получает всемирную популярность, распространившись в количестве превышающим 5 миллионов копий.[[Файл:Логотип_LucasArts.png|thumb|Логотип LucasArts|80px]] Поскольку бенчмарк достиг просто невероятного успеха, а Remedy хотела сфокусироваться исключительно на создании игр, в 1997 году Remedy создает компанию Futuremark, отвечающую за разработку последующих 3D бенчмарков.
 
  +
Летом 1997 года Remedy связалась с VNU Business Publications, крупнейшим издателем компьютерных журналов в Европе. Издатель попросил у компании создать трёхмерный бенчмарк, который вскоре назвали [[Final Reality|«Final Reality™»]]. Благодаря этому, компания Remedy стала более известна и был опробован движок [[MaxFX]], который ранее назывался «[[e2 - Exit Technology]]»<ref>[http://web.archive.org/web/19981206005428/http://www.remedy-ent.com/fr/ Источник]</ref>. Выпуск бенчмарка состоялся в ноябре 1997 года, он одним из первых поддерживал полностью трёхмерное изображение и стал очень популярен, продажи бенчмарка составили 5 миллионов распространённых экземпляров по всему миру. Поскольку бенчмарк достиг просто невероятного успеха, а Remedy хотела сфокусироваться исключительно на создании компьютерных игр, в ноябре 1997 году Remedy создает компанию Futuremark, отвечающую за разработку последующих трёхмерных бенчмарков.
   
  +
[[Файл:Логотип_LucasArts.png|thumb|Логотип LucasArts|80px]]
 
В 1998 году компания LucasArts Entertainment пригрозила подать в суд на Remedy, сославшись на то, что часть их логотипа была скопирована у LucasArts. Remedy решила не доводить дело до суда и просто сменила логотип.
 
В 1998 году компания LucasArts Entertainment пригрозила подать в суд на Remedy, сославшись на то, что часть их логотипа была скопирована у LucasArts. Remedy решила не доводить дело до суда и просто сменила логотип.
  +
  +
===Первое знакомство с трёхмерной графикой===
  +
После разработки Death Rally Remedy занялись разработкой трёхмерной игры под названием '''Gunkan''', название которой чуть позже было сменено на '''Aggression's Utopos''', однако и это название пришлось сменить в связи с тем, что уже существует игра с таким названием<ref>[http://www.atarimania.com/game-atari-st-utopos_10757.html Игра]</ref>. Тогда проект переименовывается в '''[[Guntech]]'''. Разработка проекта началась в 1996 году и была прекращена в начале 1997 года, поскольку издатель попал в финансовые неприятности<ref>[http://mlab.uiah.fi/~kkallio/bio.html Источник]</ref>. От игры остался лишь [[Guntech/Саундтрек|саундтрек]] композиторов Teque и !Сube. Сюжет происходил в Москве и/или в Шанхае<ref>Согласно названиям одних из [[Саундтреки|саундтреков]] [[Tegue]] и [[!Cube]].</ref>, где ядерная бомба «Валькирия» всех зараженных людей в зомби. Главным героем, вероятно, являлся [[Алекс Кейси]]<ref>Согласно [[:Файл:Maxpayne-old.jpg|концепт-арту]], датированному июнем 1996 года.</ref>. Есть мнение, что '''Guntech''' дал начало '''[[Max Payne]]'''.
   
 
===Разработка [[Max Payne]]===
 
===Разработка [[Max Payne]]===
Строка 27: Строка 32:
 
:'''Ознакомится с видеозаписями игрового процесса, которые когда либо выкладывались на протяжении разработки можно в статье [[Игровое видео]].'''
 
:'''Ознакомится с видеозаписями игрового процесса, которые когда либо выкладывались на протяжении разработки можно в статье [[Игровое видео]].'''
 
[[Файл:Команда разработчиков Max Payne.jpg|thumb|Команда разработчиков [[Max Payne]]]]
 
[[Файл:Команда разработчиков Max Payne.jpg|thumb|Команда разработчиков [[Max Payne]]]]
Идея разрабатывать новую игру у Remedy зарождалась в 1996, перед ними стоял выбор: либо делать сиквел Death Rally, либо делать космический симулятор<ref>Из-за этого бытует мнение, что уже вышедшая игра на платформе Atari под названием '''Aggression's Utopos''' разрабатывалась Remedy, однако это не так - игра вышла в 1993 году, разработчиком являлась компания Aggression. В 1995 году вышла новая версия - 1.61, добавляющая в себя саундтреки от Tegue. На [http://teque.planet-d.net/music_game.htm официальном сайте Tegue] можно увидеть, что разработчиком космического симулятора являлась '''Aggression'''. Поподробнее о игре можно прочитать в статье [[w:c:ru.igrowiki:Utopos|Utopos]].</ref> или же изометрический шутер, вдохновлённый игрой ''Loaded''. Однако какую делать игру решил глава издательства [[3D Realms]] - Скотт Миллер, только с одним условием: чтобы игра была полностью трёхмерной, со схожей механикой игры Tomb Raider. Журнал «Игромания» назвали Tomb Raider «мамой, если не родной, то как минимум крестной».
+
Идея разрабатывать новую игру у Remedy зарождалась в 1996, перед ними стоял выбор: либо делать сиквел Death Rally, либо делать космический симулятор или же изометрический шутер, вдохновлённый игрой '''Loaded'''. Какую делать игру решил глава издательства [[3D Realms]] - Скотт Миллер, только с одним условием: чтобы игра была полностью трёхмерной, со схожей механикой игры '''Tomb Raider'''.
   
А идея разработки шутера зарождалась у Remedy ещё в далёком 1995 году, проект назвали '''Gunkan''', чуть позже - '''Aggression's Utopos''', однако это название пришлось сменить в связи с тем, что уже существует игра с таким же названием<ref>[http://www.atarimania.com/game-atari-st-utopos_10757.html Игра]</ref>, тогда игра переименовывается в '''[[Guntech]]'''. Главным героем являлся [[Алекс Кейси]] (англ. Alex Casey)<ref>Также, возможен вариант '''Alex_Bell''', поскольку именно эта надпись красуется на скриншотах, а '''Alex Casey''' - на концепт-арте.</ref>. Сюжет: ядерная бомба «Валькирия» превратила всех зараженных людей в зомби. Местом действия являлась Москва и/или Шанхай<ref>Судя по названиям [[Саундтреки|саундтреков]] [[Tegue]] и [[!Cube]].</ref>. Композиторами являлись Teque и !Сube, которые писали музыку для игры на протяжении всего времени разработки игры. Разработка игры началась в 1996 году<ref>Исходя из фактов, что композиторы писали музыку с 1996 года, а один концепт-арт датируется январём 1996 года, следует полагать, что разработка игры началась в 1996 году. </ref>, по другим данным - в 1997 году.
 
 
[[Файл:Guntech_screen.jpg|thumb|Скриншот из игры]]Наступил 1997 год и команда Remedy отвезла скриншоты Guntech на выставку E3. На них можно увидеть зомби и «мультяшную» графику. Игра была полностью готова к релизу, однако произошли разногласия с дистрибьютором [[3D Realms]] и игра была отменена. Точная причина неизвестна, но есть несколько мнений по этому поводу. Возможно, игра была отменена из-за технических проблем, так как была сделана полностью в трёхмерной графике, что для того времени являлось эксклюзивом. Возможно, что игра была отменена из-за чрезмерной жестокости<ref>Цензура осталась вплоть до релизной версии [[Max Payne]].</ref>. Кроме того, в финальной версии игры Max Payne осталось несколько файлов из отменённой игры<ref>Вырезанные зелёные солнцезащитные очки: <pre> ..\Max Payne\data\database\skin_items\shades01\ </pre>Звуки от рукопашных ударов Алекса Кейси: <pre> ..\Max Payne\data\database\sounds\projectiles\bullethit\bullet_hit_melee_01.wav и bullet_hit_melee_02.wav </pre></ref>. Также, бытует мнение, что игра была отменена из-за того, что издатель попал в финансовые неприятности<ref>[http://web.archive.org/web/20071229035853/http://mlab.uiah.fi/~kkallio/bio.html Источник]</ref>.
 
 
[[Файл:Dark_Justice.jpg|thumb|Официальная обложка игры]]
 
[[Файл:Dark_Justice.jpg|thumb|Официальная обложка игры]]
Через некоторое время, после E3 1997, Remedy переименовала проект в '''[[Dark Justice]]'''<ref>[http://gametarget.ru/company/remedy-entertainment Источник]</ref> и сменила концепцию на историю о нелегкой судьбе крутого полицейского, чью семью убили и им управляет месть. В то же время дизайн-документ и рабочая версия игры демонстрируется издателю и продюсеру [[3D Realms]]<ref>[http://vk.com/wall-31994238_1232 Источник] Надежность источника равняется 50%</ref><ref>На [http://forums.duke4.net/topic/7366-duke3d-sw-earlyalphabetagold-material/page__hl__%2Bshadow+%2Bwarrior+%2Bearly+%2Bversion данном] форуме можно найти подтверждение.</ref>. Игра была переименована с Dark Justice на другое в связи с уже существовавшим боевиком под таким же названием.<br />
+
Remedy назвала свой новый проект '''[[Dark Justice]]'''. В то же время дизайн-документ и рабочая версия игры демонстрируется издателю и продюсеру [[3D Realms]]<ref>[http://vk.com/wall-31994238_1232 Источник] Надежность источника равняется 50%</ref><ref>На [http://forums.duke4.net/topic/7366-duke3d-sw-earlyalphabetagold-material/page__hl__%2Bshadow+%2Bwarrior+%2Bearly+%2Bversion данном] форуме можно найти подтверждение.</ref>. Игра была переименована с Dark Justice на другое в связи с уже существовавшим боевиком под таким же названием.<br />
Во второй половине 1997 года проект опять переименовывают, новое название было таким: '''[[Max Heat (игра)|Max Heat]]''', что в переводе с английского означает ''Максимальная Жара''. Финны очень долго думали над фамилией Макса. Разработчики официально зарегистрировали торговую марку под этим названием, потратив на неё 20.000 тысяч долларов<ref><gallery>«Игромания» Легенды Max Payne</gallery></ref>. Но вдруг, Осси Турпинен<ref>[http://www.igromania.ru/articles/45295/Dolgaya_doroga_k_slave_Put_Remedy_Entertainment.htm Источник]</ref> предложил Максу новую фамилию - '''Payne'''<ref>Точно известно, что фамилия была предложена не позднее октября 1997 года.</ref>, слово созвучно с английским словом «pain», что в русском языке означает «боль». На этом и решили.<br />
+
Во второй половине 1997 года проект опять переименовывают, новое название было таким: '''[[Max Heat (игра)|Max Heat]]''', что в переводе с английского означает ''Максимальная Жара''. Финны очень долго думали над фамилией Макса. Разработчики официально зарегистрировали торговую марку под этим названием, потратив на неё двадцать тысяч долларов. Но вдруг, Осси Турпинен<ref>[http://www.igromania.ru/articles/45295/Dolgaya_doroga_k_slave_Put_Remedy_Entertainment.htm Источник]</ref> предложил Максу новую фамилию - '''Payne''', слово созвучно с английским словом «pain», что в русском языке означает «боль». На этом и решили.
  +
[[Файл:Логотип_Max_Payne_1998.png|thumb|Логотип игры. 1998 год]][[Файл:26_bb.jpg|thumb]]
 
 
[[Файл:Guntech_screen.jpg|thumb|Скриншот из игры]]
В 1998 году выходит первый трейлер игры на выставке [[Electronic Entertainment Expo]], или же просто E3. На тот момент игра уже блистала продвинутой графикой и многих зрителей это не оставило равнодушным. В трейлере ещё не была реализована система частиц, хотя на скриншотах эта возможность демонстрировалась, была возможность разбивать стёкла, в игре присутствовал [[мотоцикл]] (не известно, мог ли игрок на нём прокатиться), старая версия локации [[Станция «Роско-стрит»|«Роско-стрит»]] и [[:Категория:Вырезанные локации|других]]. Из оружия до релиза не дожили лишь [[электрошоковый пистолет]] и [[пистолет с лазерным прицелом]], примечательно, но у всего оружия были совершенно другие звуки и модели. Были реализованы следы от пуль на теле: оттуда выступала кровь. Неизвестно почему, но эту возможность вырезали из финальной версии игры. Кроме того, в трейлере был показан [[Дюк Нукем]], курящий сигарету и персонаж, с очень большими габаритами. На нём можно увидеть следы от пуль. Также показан комикс, в котором Макс убивает Гоньитти, а не оставляет истекать кровью, как это было в финальной версии. В конце видео можно услышать голос, кому он принадлежит - неизвестно, но ходит мнение, что это голос Сэма Лейка.<br />
 
  +
Наступил 1997 год и команда Remedy отвезла скриншоты [[Max Payne]]<ref>[http://www.giantbomb.com/e3-1997/3015-3419/ Источник]</ref> на выставку Electronic Entertainment Expo 1997. На них можно увидеть зомби и «мультяшную» графику.[[Файл:Логотип_Max_Payne_1997_Final_Reality.jpg|thumb|Логотип [[Max Payne]] в бенчмарке. 1997 год]] Изначально, упор в разработке делался на драки<ref>Звуки от рукопашных ударов Алекса Кейси: <pre> ..\Max Payne\data\database\sounds\projectiles\bullethit\bullet_hit_melee_01.wav и bullet_hit_melee_02.wav </pre>Вырезанные зелёные солнцезащитные очки: <pre> ..\Max Payne\data\database\skin_items\shades01\ </pre></ref>, которые в финальной версии вырезали<ref>Осталось оружие ближнего боя, но как таковых драк нету. В игре встречается лишь один момент с использованием противников этого вида оружия.</ref> и перестрелки.
Ровно через год, в 1999 году на той же выставке E3 выходит второй трейлер игры. Графика заметно похорошела, были реализованы системы частиц, [[Bullet-time]], локации имели ещё старый вид, но уже были похожи на финальный.[[Файл:Логотип_игры_1999.png|thumb|Логотип игры. 1999 год]] Дюк Нукем всё ещё присутствует в игре, в трейлере он показан во время «мексиканской дуэли» с Максом Пейном. Следы крови на теле всё ещё присутствуют. Кроме того, трейлер на E3 - единственная демонстрация Max Payne в 1999 году. Ранее не было возможности сохраняться где угодно, были чекпоинты, где Макс садился за компьютер и сохранялся. В файлах финальной версии игры осталось несколько анимаций, а также полный разворот камеры к лицу Макса Пейна, чего в финальной версии сделать невозможно.<br />
 
  +
 
[[Файл:Логотип_Max_Payne_1998.png|thumb|Логотип игры. 1998 год]]
  +
[[Файл:26_bb.jpg|thumb]]
  +
[[Файл:Логотип_игры_1999.png|thumb|Логотип игры. 1999 год]]
 
В 1998 году выходит первый трейлер игры на выставке [[Electronic Entertainment Expo]], или же просто E3. Атмосфера и концепция игры полностью сменилась по сравнению с версией 1997 года. На тот момент игра уже блистала продвинутой графикой и многих зрителей это не оставило равнодушным. В трейлере ещё не была реализована система частиц, хотя на скриншотах эта возможность демонстрировалась. Была продемонстрирована возможность разбивать стёкла, в игре присутствовал [[мотоцикл]], на котором игрок мог прокатиться, старая версия локации [[Станция «Роско-стрит»|«Роско-стрит»]] и [[:Категория:Вырезанные локации|других]]. Из оружия до релиза не дожили лишь [[электрошоковый пистолет]] и [[пистолет с лазерным прицелом]], примечательно, но у всего оружия были совершенно другие звуки и модели. Были реализованы следы от пуль на теле: оттуда выступала кровь. Неизвестно почему, но эту возможность вырезали из финальной версии игры. Кроме того, в трейлере был показан [[Дюк Нукем]], курящий сигарету и персонаж, с очень большими габаритами. На нём можно увидеть следы от пуль. Также показан комикс, в котором Макс убивает [[Винни Гоньитти|Гоньитти]], а не оставляет истекать кровью, как это было в финальной версии. Также, бытует мнение, что это [[Алекс Болдер]]. В конце видео можно услышать голос, кому он принадлежит - неизвестно, но ходит мнение, что это голос Сэма Лейка.<br />
 
Ровно через год, в 1999 году на той же выставке E3 выходит второй трейлер игры. Графика заметно похорошела, были реализованы системы частиц, [[Bullet-time]], локации имели ещё старый вид, но уже были похожи на финальный. Дюк Нукем всё ещё присутствует в игре, в трейлере он показан во время «мексиканской дуэли» с Максом Пэйном. Следы крови на теле всё ещё присутствуют. Кроме того, трейлер на E3 - единственная демонстрация Max Payne в 1999 году. Ранее не было возможности сохраняться где угодно, были чекпоинты, где Макс садился за компьютер и сохранялся. В файлах финальной версии игры осталось несколько анимаций, а также полный разворот камеры к лицу Макса Пэйна, чего в финальной версии сделать невозможно.<br />
  +
 
[[Файл:Кадр_из_выпуска_«Видеомании».png|thumb|Один из кадров отснятого Remedy]]
 
[[Файл:Кадр_из_выпуска_«Видеомании».png|thumb|Один из кадров отснятого Remedy]]
Изначально планировались мультипликационные текстуры, но впоследствии от этого отказались. В 1999 году разработчики с телохранителями отправились в самые грязные клоаки Нью-Йорка<ref>[http://web.archive.org/web/20010811131401/http://www.3drealms.com/max/newyork.html Источник]</ref>. Команде пришлось изрядно повозиться, избавляясь от графического мусора. Когда разработчики закончили первый уровень, все сомнения исчезли: именно такую картинку они и хотели получить. Вместо кат-сцен Сэм Лэйк предложил использовать комиксы, чтобы убить двух зайцев сразу: и деньги сэкономить и атмосферы прибавить. Поскольку бюджет у разработки игры был невелик, в качестве моделей использовались разработчики игры, их знакомые и родственники.
+
Изначально планировались мультипликационные текстуры, но впоследствии от этого отказались. В мае 1999 года разработчики с телохранителями, которые являлись бывшими полицейскими, отправились в самые грязные клоаки Нью-Йорка<ref>[http://legacy.3drealms.com/max/newyork.html Источник]</ref>. Команде пришлось изрядно повозиться, избавляясь от графического мусора. Когда разработчики закончили первый уровень, все сомнения исчезли: именно такую картинку они и хотели получить. Вместо кат-сцен Сэм Лэйк предложил использовать комиксы, чтобы убить двух зайцев сразу: и деньги сэкономить и атмосферы прибавить. Поскольку бюджет у разработки игры был невелик, в качестве моделей использовались разработчики игры, их знакомые и родственники.
   
  +
[[Файл:Логотип_Max_Payne_2000.gif|thumb|Логотип игры. 2000 год]]
В 2000 году, за год до релиза, выходит ещё один трейлер игры. Он короче остальных, много времени занимают логотипы компаний [[3D Realms]], самой Remedy и GodGames.[[Файл:Легендарная_ухмылка_Макса.jpg|thumb|Легендарная ухмылка Макса]] Трейлер представляет из себя кадры из предыдущего трейлера и версии игры за 2000 год. Модель Макса изменилась на финальную, локация «Роско-стрит» обрела финальный вид, но взрыв заваренной двери ещё остался в старом варианте. Появились новые модели персонажей и изменились некоторые анимации. Кроме того, стреляя из Ингрэма, Макс придерживает правую руку левой, возможно, не было возможности стрелять из двух Ингрэмов одновременно. В том же году, для Германии выходит специальный трейлер, в котором показана неизвестная локация, похожая на поместье Альфреда Уодена во [[Max Payne 2: The Fall of Max Payne|второй части]], часть Нью-Йорка, где находится Айзер Корпорейшн и церковь. Противники Пейна, придерживают правую руку левой, стреляя из Береты. Также, в этом году был отменён мультиплеер.
 
  +
[[Файл:Легендарная_ухмылка_Макса.jpg|thumb|Легендарная ухмылка Макса]]
 
В 2000 году, за год до релиза, выходит ещё один трейлер игры. Он короче остальных, много времени занимают логотипы компаний [[3D Realms]], самой Remedy и GodGames. Трейлер представляет из себя кадры из предыдущего трейлера и версии игры за 2000 год. Модель Макса изменилась на финальную, локация «Роско-стрит» обрела финальный вид, но взрыв заваренной двери ещё остался в старом варианте. Появились новые модели персонажей и изменились некоторые анимации. Кроме того, стреляя из Ингрэма, Макс придерживает правую руку левой, возможно, не было возможности стрелять из двух Ингрэмов одновременно. В том же году, для Германии выходит специальный трейлер, в котором показана неизвестная локация, похожая на поместье Альфреда Уодена во [[Max Payne 2: The Fall of Max Payne|второй части]], часть Нью-Йорка, где находится Айзер Корпорейшн и церковь. Противники Пэйна, придерживают правую руку левой, стреляя из Береты. Также, в этом году был отменён мультиплеер.
   
 
В год релиза, в 2001 году на той же выставке E3 выходит релизный трейлер. Игровой процесс почти не отличается от игры. Единственное, что можно заметить, так это белый цвет вертолёта Николь Хорн, менее детализированный вагон метро, другие партиклы падения снега, а также около перевёрнутого полицейского фургона сначала валяются преступники Пунчинелло, а потом - подразделение американских правоохранительных органов SWAT.
 
В год релиза, в 2001 году на той же выставке E3 выходит релизный трейлер. Игровой процесс почти не отличается от игры. Единственное, что можно заметить, так это белый цвет вертолёта Николь Хорн, менее детализированный вагон метро, другие партиклы падения снега, а также около перевёрнутого полицейского фургона сначала валяются преступники Пунчинелло, а потом - подразделение американских правоохранительных органов SWAT.
Строка 48: Строка 59:
   
 
===Работа над [[Max Payne 2: The Fall of Max Payne|сиквелом]]===
 
===Работа над [[Max Payne 2: The Fall of Max Payne|сиквелом]]===
  +
[[Файл:Разработчики Max Payne 2 The Fall of Max Payne|thumb|right]]
 
22 мая 2002 года разработчики официально анонсируют сиквел первой части - [[Max Payne 2: The Fall of Max Payne]].
 
22 мая 2002 года разработчики официально анонсируют сиквел первой части - [[Max Payne 2: The Fall of Max Payne]].
   
В мае 2002 года Remedy и [[3D Realms]] продают права на создание игры компании Take Two Interactive, но разработкой сиквела продолжает заниматься Remedy.
+
В мае 2002 года Remedy и [[3D Realms]] продают права на создание игры компании Take-Two Interactive, но разработкой сиквела продолжает заниматься Remedy.
[[Файл:MP2_screen.jpg|thumb|Скриншот из игры, на нём можно увидеть эмоции Макса]]
 
   
  +
[[Файл:MP2_screen.jpg|thumb|Скриншот из игры, на нём можно увидеть эмоции Макса]]
Ровно через год, в мае, на выставке Electronic Entertainment Expo, где активно демонстрировалась первая часть игры, вышел первый, а затем второй трейлер игры. Они практически не отличаются от финальной версии, однако в трейлерах у оружия были другие звуки. Интересным фактом является то, что в трейлере активно демонстрируется нововведённый физический движок [[Havok]].
+
Ровно через год, в мае, вышел первый, а затем второй трейлер игры. Они практически не отличаются от финальной версии, однако в трейлерах у оружия были другие звуки. Интересным фактом является то, что в трейлере активно демонстрируется нововведённый физический движок [[Havok]].
   
Незадолго до релиза, в сентябре, [[Rockstar Games]] записала серию видео-демонстраций под названием «Gameplay Clips»<ref>[http://www.rockstargames.com/maxpayne2/mp2_home Официальный сайт игры Max Payne 2: The Fall of Max Payne]</ref>, в которой демонстрировались главные нововведения игры. В первой серии видео-демонстраций продемонстрировали добавленную возможность кидать [[Граната|гранату]] и [[коктейль Молотова]] не выбирая её в слоте, а просто нажав на клавишу, держа при этом любое другое [[:Категория:Оружие|оружие]]. Был продемонстрирован улучшенный Bullet-time, теперь при замедленном времени Макс перезаряжает оружие одним взмахом вокруг своей оси. Был продемонстрирован нововведённый физический движок, благодаря которому трупы обрели эффект «тряпичной куклы» и разные объекты поддавались законам физики. Были продемонстрированы графические нововведения - новые графические эффекты, такие как туман, улучшенная система частиц, спецэффекты от взрывов обрели новый вид. Также, была продемонстрирована одна из сцен комиксов.
+
Незадолго до релиза, в сентябре, [[Rockstar Games]] записала серию видео-демонстраций под названием «Gameplay Clips»<ref>[http://www.rockstargames.com/maxpayne2/mp2_home Официальный сайт игры Max Payne 2: The Fall of Max Payne]</ref>, в которой демонстрировались главные нововведения игры.
   
Через несколько дней выходит новая серия видео-демонстраций, в ней демонстрируется несколько другая цветовая гамма, демонстрируется кинематограф - при смерти лидера группы противников его облетает камера в замедленной съёмке. Добавлен искусственный интеллект союзников, показанных на примере группы бандитов Гоньитти. Демонстрируется улучшенный искусственный интеллект противников - они теперь пытаются увернутся от выстрелов игрока.
+
Через несколько дней выходит новая серия видео-демонстраций, в ней демонстрируется несколько другая цветовая гамма.
   
В начале октября выходит третья серия видео-демонстраций, в ней псевдо разрушаемость.
+
В начале октября выходит третья серия видео-демонстраций. Все демонстрации практически не отличаются от финальной версии, однако мелкие отличия всё же имеются.
   
 
'''14 октября 2003 года''' состоялся релиз в Северной Америке, а через десять дней - в Европе. В СНГ игра вышла через три года, 20 января 2006 года.
 
'''14 октября 2003 года''' состоялся релиз в Северной Америке, а через десять дней - в Европе. В СНГ игра вышла через три года, 20 января 2006 года.
Строка 80: Строка 92:
 
20 апреля 2015 года Remedy Entertainment показывают свои наработки журналистам сайта Polygon, многое из сиквела Alan Wake можно увидеть в совершенно новой игре Remedy - Quantum Break.
 
20 апреля 2015 года Remedy Entertainment показывают свои наработки журналистам сайта Polygon, многое из сиквела Alan Wake можно увидеть в совершенно новой игре Remedy - Quantum Break.
   
  +
==Продукция==
==Игры==
 
{| class="wikitable"
+
{| class="wikitable sortable collapsible collapsed"
  +
!Название
!Игра
 
 
!Дата
 
!Дата
 
!Платформы
 
!Платформы
 
|-
 
|-
|''[[wikipedia:ru:Death Rally|Death Rally]]''
+
|''[[Death Rally]]''
  +
|6 сентября 1996 года
|1996
 
 
|DOS, Windows, iOS, Android
 
|DOS, Windows, iOS, Android
  +
|-
  +
|''[[Guntech]]''
  +
|Отменена
  +
|PC
  +
|-
  +
|''[[Final Reality]]''
  +
|1 мая 1997 года
  +
|DOS, Windows
 
|-
 
|-
 
|''[[Max Payne]]''
 
|''[[Max Payne]]''
  +
|23 июля 2001 года
|2001
 
|PC, PS2, Xbox, Mac, GBA, iOS, Android
+
|Windows, PS2, Xbox, Mac, GBA, iOS, Android
 
|-
 
|-
 
|''[[Max Payne 2: The Fall of Max Payne]]''
 
|''[[Max Payne 2: The Fall of Max Payne]]''
  +
|14 октября 2003 года
|2003
 
|PC, PS2, Xbox
+
|Windows, PS2, Xbox
 
|-
 
|-
  +
|''[[Макс Пэйн (фильм)|Макс Пэйн]]'' <small>(Сценарий)</small>
|''[[w:c:ru.alanwake:Alan Wake|Alan Wake]]''
 
  +
|17 октября 2008 года
|2010
 
  +
|Кинотеатры, DVD, Blu-Ray
|Xbox 360, PC
 
 
|-
 
|-
|''[[w:c:ru.alanwake:Alan Wake's American Nightmare|Alan Wake's American Nightmare]]''
+
|''[[Alan Wake]]''
  +
|14 мая 2010 года
|2012
 
|Xbox 360, PC
+
|Xbox 360, Windows
 
|-
 
|-
|''[[wikipedia:ru:Agents of Storm|Agents of Storm]]''
+
|''[[Alan Wake's American Nightmare]]''
  +
|22 февраля 2012 года
|2014
 
 
|Xbox 360, Windows
  +
|-
  +
|''[[Max Payne 3]]'' <small>(Помощь в разработке)</small>
  +
|22 февраля 2012 года
  +
|PS3, Xbox 360, Windows, Mac
  +
|-
  +
|''[[Agents of Storm]]''
  +
|20 октября 2014 года
 
|iOS
 
|iOS
 
|-
 
|-
|''[[w:c:ru.alanwake:Alan Wake 2|Alan Wake 2]]''
+
|''[[Alan Wake 2]]''
 
|Отменена
 
|Отменена
 
|Неизвестно
 
|Неизвестно
 
|-
 
|-
|''[[wikipedia:ru:Quantum Break|Quantum Break]]''
+
|''[[Quantum Break]]''
  +
|
|2016
 
 
|Xbox One
 
|Xbox One
 
|}
 
|}
Строка 124: Строка 152:
 
==Примечания==
 
==Примечания==
 
<references />
 
<references />
  +
  +
[[en:Remedy Entertainment]]
  +
[[es:Remedy Entertainment]]
 
[[Категория:Компании]]
 
[[Категория:Компании]]

Текущая версия от 15:25, 12 декабря 2015

Remedy Entertainment
Remedy Entertainment
Название Remedy Entertainment
Год основания

1995

Расположение

Эспоо, Финляндия

Разработанные игры

Death Rally
Серия Max Payne
Серия Alan Wake

Remedy Entertainment — финская компания, разработчик компьютерных игр. Основана в 1995 году в городе Эспоо.

История компании[]

Начало работы[]

Remedy Entertainment old

Первый логотип

В 1995 году программиста Самули Сувахоку озарило: почему бы не создать свою компанию по производству «kick-ass-игр» (в Remedy очень любят выражение «kick-ass» и при каждом удобном случае они его употребляют), что в переводе означает «игры, где надо надрать задницу». Самули написал бизнес-план, подключил своих друзей-энтузиастов, среди которых были выходцы из «Future Crew»[1], и 18 августа 1995 года маленькая команда Remedy Entertainment была официально основана. В штате студии числилось шесть человек, а работали финны в убогой гараже-подобной конторе, даже не мечтая о приличном офисе.

Death Rally Team Remedy

Разработчики Death Rally спустя несколько десятков лет

Мы очень довольны тем, что живем и работаем в Финляндии, — сказал как-то раз Петри Ярвилехто, сотрудник Remedy с самого основания студии. — Здесь полно талантливых людей, но не очень много компаний-разработчиков, так что нам удалось собрать отличную команду.

Первый проект носил название Death Rally. На поиски издателя ушло долгих шесть месяцев. В 1996 году простенькая аркада Death Rally была издана компанией Apogee. Продажи составляли 90 тысяч копий, что для студии-новичка просто великолепно.

Логотип Final Reality

Логотип Final Reality™

Летом 1997 года Remedy связалась с VNU Business Publications, крупнейшим издателем компьютерных журналов в Европе. Издатель попросил у компании создать трёхмерный бенчмарк, который вскоре назвали «Final Reality™». Благодаря этому, компания Remedy стала более известна и был опробован движок MaxFX, который ранее назывался «e2 - Exit Technology»[2]. Выпуск бенчмарка состоялся в ноябре 1997 года, он одним из первых поддерживал полностью трёхмерное изображение и стал очень популярен, продажи бенчмарка составили 5 миллионов распространённых экземпляров по всему миру. Поскольку бенчмарк достиг просто невероятного успеха, а Remedy хотела сфокусироваться исключительно на создании компьютерных игр, в ноябре 1997 году Remedy создает компанию Futuremark, отвечающую за разработку последующих трёхмерных бенчмарков.

Логотип LucasArts

Логотип LucasArts

В 1998 году компания LucasArts Entertainment пригрозила подать в суд на Remedy, сославшись на то, что часть их логотипа была скопирована у LucasArts. Remedy решила не доводить дело до суда и просто сменила логотип.

Первое знакомство с трёхмерной графикой[]

После разработки Death Rally Remedy занялись разработкой трёхмерной игры под названием Gunkan, название которой чуть позже было сменено на Aggression's Utopos, однако и это название пришлось сменить в связи с тем, что уже существует игра с таким названием[3]. Тогда проект переименовывается в Guntech. Разработка проекта началась в 1996 году и была прекращена в начале 1997 года, поскольку издатель попал в финансовые неприятности[4]. От игры остался лишь саундтрек композиторов Teque и !Сube. Сюжет происходил в Москве и/или в Шанхае[5], где ядерная бомба «Валькирия» всех зараженных людей в зомби. Главным героем, вероятно, являлся Алекс Кейси[6]. Есть мнение, что Guntech дал начало Max Payne.

Разработка Max Payne[]

Ознакомится со скриншотами, которые когда-либо выкладывались на протяжении разработки игры можно в статье Скриншоты.
Ознакомится с видеозаписями игрового процесса, которые когда либо выкладывались на протяжении разработки можно в статье Игровое видео.
Команда разработчиков Max Payne

Команда разработчиков Max Payne

Идея разрабатывать новую игру у Remedy зарождалась в 1996, перед ними стоял выбор: либо делать сиквел Death Rally, либо делать космический симулятор или же изометрический шутер, вдохновлённый игрой Loaded. Какую делать игру решил глава издательства 3D Realms - Скотт Миллер, только с одним условием: чтобы игра была полностью трёхмерной, со схожей механикой игры Tomb Raider.

Dark Justice

Официальная обложка игры

Remedy назвала свой новый проект Dark Justice. В то же время дизайн-документ и рабочая версия игры демонстрируется издателю и продюсеру 3D Realms[7][8]. Игра была переименована с Dark Justice на другое в связи с уже существовавшим боевиком под таким же названием.
Во второй половине 1997 года проект опять переименовывают, новое название было таким: Max Heat, что в переводе с английского означает Максимальная Жара. Финны очень долго думали над фамилией Макса. Разработчики официально зарегистрировали торговую марку под этим названием, потратив на неё двадцать тысяч долларов. Но вдруг, Осси Турпинен[9] предложил Максу новую фамилию - Payne, слово созвучно с английским словом «pain», что в русском языке означает «боль». На этом и решили.

Guntech screen

Скриншот из игры

Наступил 1997 год и команда Remedy отвезла скриншоты Max Payne[10] на выставку Electronic Entertainment Expo 1997. На них можно увидеть зомби и «мультяшную» графику.

Логотип Max Payne 1997 Final Reality

Логотип Max Payne в бенчмарке. 1997 год

Изначально, упор в разработке делался на драки[11], которые в финальной версии вырезали[12] и перестрелки.

Логотип Max Payne 1998

Логотип игры. 1998 год

26 bb
Логотип игры 1999

Логотип игры. 1999 год

В 1998 году выходит первый трейлер игры на выставке Electronic Entertainment Expo, или же просто E3. Атмосфера и концепция игры полностью сменилась по сравнению с версией 1997 года. На тот момент игра уже блистала продвинутой графикой и многих зрителей это не оставило равнодушным. В трейлере ещё не была реализована система частиц, хотя на скриншотах эта возможность демонстрировалась. Была продемонстрирована возможность разбивать стёкла, в игре присутствовал мотоцикл, на котором игрок мог прокатиться, старая версия локации «Роско-стрит» и других. Из оружия до релиза не дожили лишь электрошоковый пистолет и пистолет с лазерным прицелом, примечательно, но у всего оружия были совершенно другие звуки и модели. Были реализованы следы от пуль на теле: оттуда выступала кровь. Неизвестно почему, но эту возможность вырезали из финальной версии игры. Кроме того, в трейлере был показан Дюк Нукем, курящий сигарету и персонаж, с очень большими габаритами. На нём можно увидеть следы от пуль. Также показан комикс, в котором Макс убивает Гоньитти, а не оставляет истекать кровью, как это было в финальной версии. Также, бытует мнение, что это Алекс Болдер. В конце видео можно услышать голос, кому он принадлежит - неизвестно, но ходит мнение, что это голос Сэма Лейка.
Ровно через год, в 1999 году на той же выставке E3 выходит второй трейлер игры. Графика заметно похорошела, были реализованы системы частиц, Bullet-time, локации имели ещё старый вид, но уже были похожи на финальный. Дюк Нукем всё ещё присутствует в игре, в трейлере он показан во время «мексиканской дуэли» с Максом Пэйном. Следы крови на теле всё ещё присутствуют. Кроме того, трейлер на E3 - единственная демонстрация Max Payne в 1999 году. Ранее не было возможности сохраняться где угодно, были чекпоинты, где Макс садился за компьютер и сохранялся. В файлах финальной версии игры осталось несколько анимаций, а также полный разворот камеры к лицу Макса Пэйна, чего в финальной версии сделать невозможно.

Кадр из выпуска «Видеомании»

Один из кадров отснятого Remedy

Изначально планировались мультипликационные текстуры, но впоследствии от этого отказались. В мае 1999 года разработчики с телохранителями, которые являлись бывшими полицейскими, отправились в самые грязные клоаки Нью-Йорка[13]. Команде пришлось изрядно повозиться, избавляясь от графического мусора. Когда разработчики закончили первый уровень, все сомнения исчезли: именно такую картинку они и хотели получить. Вместо кат-сцен Сэм Лэйк предложил использовать комиксы, чтобы убить двух зайцев сразу: и деньги сэкономить и атмосферы прибавить. Поскольку бюджет у разработки игры был невелик, в качестве моделей использовались разработчики игры, их знакомые и родственники.

Логотип Max Payne 2000

Логотип игры. 2000 год

Легендарная ухмылка Макса

Легендарная ухмылка Макса

В 2000 году, за год до релиза, выходит ещё один трейлер игры. Он короче остальных, много времени занимают логотипы компаний 3D Realms, самой Remedy и GodGames. Трейлер представляет из себя кадры из предыдущего трейлера и версии игры за 2000 год. Модель Макса изменилась на финальную, локация «Роско-стрит» обрела финальный вид, но взрыв заваренной двери ещё остался в старом варианте. Появились новые модели персонажей и изменились некоторые анимации. Кроме того, стреляя из Ингрэма, Макс придерживает правую руку левой, возможно, не было возможности стрелять из двух Ингрэмов одновременно. В том же году, для Германии выходит специальный трейлер, в котором показана неизвестная локация, похожая на поместье Альфреда Уодена во второй части, часть Нью-Йорка, где находится Айзер Корпорейшн и церковь. Противники Пэйна, придерживают правую руку левой, стреляя из Береты. Также, в этом году был отменён мультиплеер.

В год релиза, в 2001 году на той же выставке E3 выходит релизный трейлер. Игровой процесс почти не отличается от игры. Единственное, что можно заметить, так это белый цвет вертолёта Николь Хорн, менее детализированный вагон метро, другие партиклы падения снега, а также около перевёрнутого полицейского фургона сначала валяются преступники Пунчинелло, а потом - подразделение американских правоохранительных органов SWAT.

23 июля 2001 года игра выходит на свет в США, а 27 июля - в Европе. Игра была очень тёпло принята как игроками, так и критиками.

Работа над сиквелом[]

Разработчики_Max_Payne_2_The_Fall_of_Max_Payne

Разработчики Max Payne 2 The Fall of Max Payne

22 мая 2002 года разработчики официально анонсируют сиквел первой части - Max Payne 2: The Fall of Max Payne.

В мае 2002 года Remedy и 3D Realms продают права на создание игры компании Take-Two Interactive, но разработкой сиквела продолжает заниматься Remedy.

MP2 screen

Скриншот из игры, на нём можно увидеть эмоции Макса

Ровно через год, в мае, вышел первый, а затем второй трейлер игры. Они практически не отличаются от финальной версии, однако в трейлерах у оружия были другие звуки. Интересным фактом является то, что в трейлере активно демонстрируется нововведённый физический движок Havok.

Незадолго до релиза, в сентябре, Rockstar Games записала серию видео-демонстраций под названием «Gameplay Clips»[14], в которой демонстрировались главные нововведения игры.

Через несколько дней выходит новая серия видео-демонстраций, в ней демонстрируется несколько другая цветовая гамма.

В начале октября выходит третья серия видео-демонстраций. Все демонстрации практически не отличаются от финальной версии, однако мелкие отличия всё же имеются.

14 октября 2003 года состоялся релиз в Северной Америке, а через десять дней - в Европе. В СНГ игра вышла через три года, 20 января 2006 года.

Alan Wake[]

Это незавершенная статья
Она содержит неполную информацию
Вы можете помочь Max Payne Wiki, дополнив её.

Психологический триллер Alan Wake был впервые анонсирован на выставке E3, где был показан первый трейлер игры.

В 2006 году Alan Wake был продемонстрирован публике на выставке E3 ещё раз. Кроме того, в 2006 году Alan Wake был продемонстрирован на X06.

После долгого затишья, в декабре 2008 года Remedy выпускает ещё один трейлер игры.

В 2009 на выставке Electronic Entertainment Expo выходит ещё один трейлер.

В 2010 году на всё той-же выставке E3 выходит дебютный трейлер Alan Wake.

Alan Wake 2[]

Разработки второй части Alan Wake началась ещё в 2010 году, однако вместо полноценного сиквела выходит лишь дополнение - Alan Wake’s American Nightmare и разработка второй части отменяется компанией - издателем, компанией Microsoft Game Studios.

20 апреля 2015 года Remedy Entertainment показывают свои наработки журналистам сайта Polygon, многое из сиквела Alan Wake можно увидеть в совершенно новой игре Remedy - Quantum Break.

Продукция[]

Разработанные движки[]

  • MaxFX - игровой движок, разработанный компанией для серии игр Max Payne, а впоследствии использующийся в серии игр Alan Wake. Последняя версия - 3.0.

Примечания[]

  1. Источник
  2. Источник
  3. Игра
  4. Источник
  5. Согласно названиям одних из саундтреков Tegue и !Cube.
  6. Согласно концепт-арту, датированному июнем 1996 года.
  7. Источник Надежность источника равняется 50%
  8. На данном форуме можно найти подтверждение.
  9. Источник
  10. Источник
  11. Звуки от рукопашных ударов Алекса Кейси:
     ..\Max Payne\data\database\sounds\projectiles\bullethit\bullet_hit_melee_01.wav и bullet_hit_melee_02.wav 
    Вырезанные зелёные солнцезащитные очки:
     ..\Max Payne\data\database\skin_items\shades01\ 
  12. Осталось оружие ближнего боя, но как таковых драк нету. В игре встречается лишь один момент с использованием противников этого вида оружия.
  13. Источник
  14. Официальный сайт игры Max Payne 2: The Fall of Max Payne